Журнал «Психология образования в поликультурном пространстве»
Выпуск №3 (63) (2023)
УДК 378.147
DOI 10.24888/2073-8439-2023-63-3-87-96
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ИГР В ВЫСШЕМ ЮРИДИЧЕСКОМ ОБРАЗОВАНИИ (ОПЫТ ОДНОГО ЭКСПЕРИМЕНТА)
В статье анализируется познавательный эффект от использования компьютерных образовательных игр при подготовке будущих юристов в вузе. Актуальность изучения данного вопроса обусловлена поиском современным высшим образованием оптимальных образовательных практик, позволяющих обеспечить достижение стоящих перед ним целей. Авторы статьи выдвигают гипотезу о том, что компьютерные образовательные игры имеют значимый когнитивный эффект. В статье описывается эксперимент, направленный на установление познавательного результата использования игры в образовательном процессе при проведении занятий со студентами юридического факультета с субъективной (мнение студентов) и с объективной (мнение преподавателей) точек зрения. С этой целью в собственной педагогической практике авторами используется разработанная ими компьютерная образовательная игра «Уголовное дело», предназначенная для обучения юристов профессиональным компетенциям следователя. Авторы проводят исследование, в котором с помощью методов педагогических наблюдений, интервьюирования, анкетирования, а также метода экспертных оценок оценивают способность компьютерной образовательной игры, на примере игры «Уголовное дело», обучить студента профессиональным компетенциям следователя. Полученные в ходе эксперимента результаты подтвердили высокий познавательный эффект от использования компьютерных образовательных игр в обучении юристов как по мнению студентов, которые указали на приобретение ими новых знаний, систематизацию имеющихся после обучения посредством игры, так и по мнению преподавателей, основанному на объективных данных результатов тестирования студентов на определение их уровня знаний. В итоге авторами формулируется вывод, что компьютерные образовательные игры имеют множество положительных качеств, влияющих на получение как теоретических знаний, так и практических навыков, в связи с чем они с успехом могут дополнить традиционные формы обучения. Результаты исследования могут быть использованы для дальнейшего изучения данного вопроса.
Ключевые слова
высшее образование; высшее юридическое образование; образовательные технологии; обучающие игры; деловые игры; серьезные игры; компьютерные образовательные игры
APPLICATION OF COMPUTER EDUCATIONAL GAMES IN HIGHER LEGAL EDUCATION (AN EXPERIMENT EXPERIENCE)
The article analyzes the cognitive effect of the use of computer educational games in the future lawyers training at university. The relevance of studying this issue is due to the search for modern higher education of optimal educational practices that allow one to achieve the goals it faces. The authors of the article put forward a hypothesis that computer educational games have a significant cognitive effect. The article describes an experiment aimed at establishing the cognitive result of using a game in the educational process when conducting classes with students of the Faculty of Law from the subjective (students’ opinion) and objective (teachers’ opinion) points of view. For this purpose, in their own pedagogical practice, the authors use the computer educational game “Criminal Case” developed by them, designed to train lawyers’ professional competencies of an investigator. The authors conduct a study in which, using the methods of pedagogical observation, interviewing, questioning, as well as the method of expert assessments, they evaluate the ability of a computer educational game, using the example of the game “Criminal Case”, to train a student the professional competencies of an investigator. The results obtained during the experiment confirmed a high cognitive effect of the use of computer educational games in teaching lawyers, both in the opinion of students, who indicated that they acquired new knowledge, systematization of existing knowledge after training through the game, and in the opinion of teachers, based on objective data from the results of testing students to determine their level of knowledge. As a result, the authors formulate the conclusion that computer educational games have many positive qualities that affect both the acquisition of theoretical knowledge and practical skills, and therefore they can successfully supplement traditional forms of education. The results of the study can be used to study this issue further.
Key words:
higher education; higher legal education; educational technologies; educational games; business games; serious games; computer educational games
Список литературы
-
Ваганова О.И., Жидков А.А. Использование интерактивных методов обучения в преподавании правовых дисциплин // Балканское научное обозрение. 2020. Т. 4. № 3 (9). С. 18-21. https://doi.org/10.34671/SCH.BSR.2020.0403.0004
-
Джиоева Л.Г. Роль игровых технологий обучения в профессиональном становлении студентов - будущих юристов // Балтийский гуманитарный журнал. 2021. Т. 10. № 1 (34). С. 421-424
-
Ионова Е.В., Савельева М.В., Смушкин А.Б. Отдельные аспекты методики преподавания дисциплин криминалистического цикла // Всероссийский криминологический журнал. 2018. Т. 12. № 2. C. 247-257. https://doi.org/10.17150/2500-4255.2018.12(2).247-257
-
Карауылбаев С.К. Компьютерные учебно-деловые игры как метод подготовки будущих специалистов // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Психология и педагогика. 2012. № 4. C. 159-163
-
Крегель А.П. Деловая игра как метод интерактивного обучения юристов на примере тактики осмотра места происшествия: теоретические основы // Вестник Амурского государственного университета. Серия: Гуманитарные науки. 2020. № 88 (30). C. 44-48
-
Макарова Н.В. Игровые технологии обучения на занятиях в высшей школе // Проблемы современного образования. 2021. №4. C. 239-249. https://doi.org/10.31862/2218-8711-2021-4-239-249
-
Османов М.М. Деловая игра как метод правового обучения // Проблемы современного педагогического образования. 2020. № 66-3. С. 198-201
-
Репьев А.Г. Деловая игра как активная форма проведения занятий (опыт обучения деятельности участковых уполномоченных полиции) // Психопедагогика в правоохранительных органах. 2020. Т. 25. № 1 (80). С. 84-89. https://doi.org/10.24411/1999-6241-2020-11013
-
Стерхова Н.С. Применение интерактивных методов обучения в процессе обучения вождению // Актуальные проблемы гуманитарных и социально-экономических наук. 2018. Т. 12. № S1. С. 231-235
-
Чеботарева И.Н., Пашутина О.С., Лясковец А.В., Махова В.В. Игра и игрофикация: мотивационный потенциал и его использование в обучении студентов-юристов // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. 2020. Т. 10. № 2. С. 136-149
-
Чеботарева И.Н., Пашутина О.С., Лясковец А.В., Махова В.В. Игра и игрофикация: образовательный потенциал и его использование в обучении студентов-юристов // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. 2020. Т. 10. № 4. С. 109-122
-
Шарипов Ф.В. Педагогика и психология высшей школы: учеб. пособие. М.: Логос, 2012. 448 с
-
Юдаева Ю.А., Лыскина М.Е., Негодяева О.А., Снасапова Д.М., Виноградова Г.Ф. Роль симуляционных технологий в отработке навыков сердечно-легочной реанимации // Современные проблемы науки и образования. 2019. № 3. URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=28896 (дата обращения: 26.07.2023)
-
Akhgar B., Redhead A., Davey S., Saunders J.Introduction: Serious Games for Enhancing Law Enforcement Agencies // Serious Games for Enhancing Law Enforcement Agencies. From Virtual Reality to Augmented Reality. Ed. by Akhgar B. Springer, 2019. Pp. 1-11. https://doi.org/10.1007/978-3-030-29926-2
-
Behl A., Jayawardena N., Pereira V. [et al.] Gamification and e-learning for young learners: A systematic literature review, bibliometric analysis, and future research agenda // Technological Forecasting and Social Change. 2022. Vol. 176. 121445. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2021.121445
-
Djaouti D., Alvarez J., Jessel J. P., Rampnoux O. Origins of serious games. In Serious games and edutainment applications. London: Springer, 2011. Рp. 25-43
-
Djaouti D., Alvarez J., Jessel J.-P. Classifying serious games: the G/P/S model // Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: Multidisciplinary approaches. IGI Global, 2011. Рp. 118-136. https://doi.org/10.4018/978-1-60960-495-0.ch006
-
Khan N., Muhammad K., Hussain T., Nasir M., Munsif M., Imran A.S., Sajjad M. An adaptive game-based learning strategy for children road safety education and practice in virtual space // Sensors. 2021. Vol. 21 (11). 3661; https://doi.org/10.3390/s21113661
-
Miller L.M, Chang C.I., Wang S., Beier M.E., Klisch Y. Learning and motivational impacts of a multimedia science game. // Computers & Education. 2011, Vol. 57(1) Pp. 1425-1433. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.01.016
-
Sánchez J, Olivares R. Problem solving and collaboration using mobile serious games // Computers & Education. 2011. Vol. 57 (3) Pp. 1943-1952. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.04.012
-
Ullah M., Amin S.U., Munsif M., Safaev U., Khan H., Khan S., Ullah H. Serious games in science education. A systematic literature review // Virtual Reality & Intelligent Hardware. 2022. Vol. 4. No. 3. Pp. 189-209. https://doi.org/10.1016/j.vrih.2022.02.001
-
Wouters P., Van Nimwegen C., Van Oostendorp H., VanDer Spec E.D. A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games // Journal of educational psychology. 2013. Vol. 105 (2). Pp. 249-265. https://doi.org/10.1037/a0031311
-
Papastergiou M. Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: impact on educational effectiveness and student motivation. // Computers & Education. 2009. Vol. 52(1). Pp. 1-12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004